![]() |
| Na cibercultura, os fãs obtiveram ferramentas para produzirem conteúdo e as fronteiras entre produtores e consumidores diminuiram |
Por definição, convergência digital pode ser entendida como a integração das diversas mídias em um único meio, no qual passariam a transmitir seu conteúdo de forma integrada. Alguns acreditam que as mídias tradicionais como rádio, televisão e mídia impressa estariam condenados, já que a internet tem o potencial de reunir todas elas ou apresentar equivalentes.
O
pesquisador Alex Primo critica essa visão. Para ele, é preciso analisar os aspectos
socioculturais das mídias, além dos meramente tecnicistas. Cada meio supre
necessidades diferentes e fornece experiências distintas. Assistir a um filme
no cinema oferece sensações que a televisão não oferece. Assim como manusear um
livro de papel não é o mesmo que ler um texto digital na tela de um notebook ou
tablet. Dessa forma, Primo questiona se de fato as mídias digitais estão
substituindo mídias antigas.
Primo
destaca como a chamada “cultura da convergência”, conceito de Henry Jenkins,
tornou-se fenômeno típico da cibercultura. Jenkins chama a atenção para as
formas atuais de consumo e circulação do conteúdo midiático. Viveríamos uma
cultura da convergência, em que as novas tecnologias de comunicação colidem com
as mídias tradicionais, e as mídias corporativa e alternativa se cruzam, com os
produtores de conteúdo e seus consumidores interagindo de forma imprevisível.
Os
fãs intervêm na indústria do entretenimento de tal forma que se confunde a
fronteira entre produtores e consumidores. Eles influenciam diretamente a
elaboração dos produtos culturais que consomem.
“A
‘arquitetura de participação’ da Web 2.0, os fóruns de discussão e os sites de
produção colaborativa de fãs (onde circulam fan
fictions, legendas de filmes, traduções de livros etc.) conferiram maior
visibilidade e poder à já existente cultura de fãs. Antes vistos simplesmente
como público fiel e ávidos consumidores de subprodutos da indústria de
entretenimento, os fãs hoje são reconhecidos como virtuais parceiros dos
grandes produtores culturais.” (p.5)
A
Web 2.0 foi fundamental nesse processo, uma vez que estimulou a participação
coletiva, a produção cooperada e maior interação entre usuários. Diversos
serviços online surgiram baseados em conteúdo produzido coletivamente pelos
usuários. No entanto, Primo salienta que “não é simplesmente a popularização da internet que ‘gera’
cultura participativa e convergente.” (p.6)
Sim, a internet permitiu que pessoas desvinculadas de grandes
instituições midiáticas ganhassem espaço para expressão pública e força de
pressão coletiva, por meio de blogs, redes sociais e outras plataformas. No
entanto, Primo explica que diversos fatores contribuíram para essa realidade; a
criação da internet foi influenciada também pela necessidade de mais
participação coletiva. “As mídias digitais foram criadas a
partir de demandas sociais e fomentam o fortalecimento dos mesmos movimentos
coletivos. Em outras palavras, a internet criou tanto a cultura participativa
quanto foi criada por ela.” (p.6)
Abordando
novamente a “cultura dos fãs”, Primo critica o estudo de Jenkins sobre o tema,
dizendo que o autor ignora um aspecto importante da discussão: “as estratégias de poder do grande
capital midiático e suas formas de cooptação das utopias libertárias da
cibercultura.” Segundo Primo, “o caráter festivo do trabalho de Jenkins sobre o
que chama de cultura da convergência minimiza a análise crítica dos aspectos
políticos envolvidos.” (p.7)
Muitos veem como forma contemporânea de resistência a
participação das audiências na disseminação de spoilers, fan fictions ,
fanzines, fan arts , fansubbing e traduções colaborativas de livros. A rigor,
os processos criativos espontâneos recém citados são peças ilegais, já que
fazem uso de personagens e histórias protegidas por copyright. As intervenções
dos fãs teriam se convertido, pois, em um ataque à indústria de entretenimento,
que cobra caro por seus produtos e não reconhece a dedicação e fidelidade dos
fãs de seus produtos.
Já para estudiosos como Primo, não se pode falar em
resistência quando os fãs estão trabalhando de graça para a ampliação do
alcance dos produtos midiáticos da grande indústria. O conceito de resistência
esvaziou-se, perdeu sua vertente política. Mesmo que as instituições midiáticas
empreendam esforços para proteger seus direitos reservados, elas cinicamente
observam a cultura da convergência, assim como descrita por Jenkins, como nova
forma de lucro. A indústria aprendeu a aproveitar-se da força de trabalho dos
fãs e do mercado ávido por produtos transmidiáticos.
REFERÊNCIAS:
PRIMO, Alex. Crítica da cultura da convergência: participação ou cooptação? Disponível em: <https://si3.ufc.br/sigaa/ava/index.jsf>. Acesso em 1º de novembro de 2017.


Comentários
Postar um comentário