Crítica da cultura da convergência: participação ou cooptação?

Na cibercultura, os fãs obtiveram ferramentas para produzirem conteúdo e as fronteiras entre produtores e consumidores diminuiram

Por definição, convergência digital pode ser entendida como a integração das diversas mídias em um único meio, no qual passariam a transmitir seu conteúdo de forma integrada. Alguns acreditam que as mídias tradicionais como rádio, televisão e mídia impressa estariam condenados, já que a internet tem o potencial de reunir todas elas ou apresentar equivalentes.

O pesquisador Alex Primo critica essa visão. Para ele, é preciso analisar os aspectos socioculturais das mídias, além dos meramente tecnicistas. Cada meio supre necessidades diferentes e fornece experiências distintas. Assistir a um filme no cinema oferece sensações que a televisão não oferece. Assim como manusear um livro de papel não é o mesmo que ler um texto digital na tela de um notebook ou tablet. Dessa forma, Primo questiona se de fato as mídias digitais estão substituindo mídias antigas.

Primo destaca como a chamada “cultura da convergência”, conceito de Henry Jenkins, tornou-se fenômeno típico da cibercultura. Jenkins chama a atenção para as formas atuais de consumo e circulação do conteúdo midiático. Viveríamos uma cultura da convergência, em que as novas tecnologias de comunicação colidem com as mídias tradicionais, e as mídias corporativa e alternativa se cruzam, com os produtores de conteúdo e seus consumidores interagindo de forma imprevisível.

Os fãs intervêm na indústria do entretenimento de tal forma que se confunde a fronteira entre produtores e consumidores. Eles influenciam diretamente a elaboração dos produtos culturais que consomem.

“A ‘arquitetura de participação’ da Web 2.0, os fóruns de discussão e os sites de produção colaborativa de fãs (onde circulam fan fictions, legendas de filmes, traduções de livros etc.) conferiram maior visibilidade e poder à já existente cultura de fãs. Antes vistos simplesmente como público fiel e ávidos consumidores de subprodutos da indústria de entretenimento, os fãs hoje são reconhecidos como virtuais parceiros dos grandes produtores culturais.” (p.5)

A Web 2.0 foi fundamental nesse processo, uma vez que estimulou a participação coletiva, a produção cooperada e maior interação entre usuários. Diversos serviços online surgiram baseados em conteúdo produzido coletivamente pelos usuários. No entanto, Primo salienta que “não é simplesmente a popularização da internet que ‘gera’ cultura participativa e convergente.” (p.6)



Sim, a internet permitiu que pessoas desvinculadas de grandes instituições midiáticas ganhassem espaço para expressão pública e força de pressão coletiva, por meio de blogs, redes sociais e outras plataformas. No entanto, Primo explica que diversos fatores contribuíram para essa realidade; a criação da internet foi influenciada também pela necessidade de mais participação coletiva. “As mídias digitais foram criadas a partir de demandas sociais e fomentam o fortalecimento dos mesmos movimentos coletivos. Em outras palavras, a internet criou tanto a cultura participativa quanto foi criada por ela.” (p.6)

Abordando novamente a “cultura dos fãs”, Primo critica o estudo de Jenkins sobre o tema, dizendo que o autor ignora um aspecto importante da discussão: “as estratégias de poder do grande capital midiático e suas formas de cooptação das utopias libertárias da cibercultura.” Segundo Primo, “o caráter festivo do trabalho de Jenkins sobre o que chama de cultura da convergência minimiza a análise crítica dos aspectos políticos envolvidos.” (p.7)

Muitos veem como forma contemporânea de resistência a participação das audiências na disseminação de spoilers, fan fictions , fanzines, fan arts , fansubbing e traduções colaborativas de livros. A rigor, os processos criativos espontâneos recém citados são peças ilegais, já que fazem uso de personagens e histórias protegidas por copyright. As intervenções dos fãs teriam se convertido, pois, em um ataque à indústria de entretenimento, que cobra caro por seus produtos e não reconhece a dedicação e fidelidade dos fãs de seus produtos.


Já para estudiosos como Primo, não se pode falar em resistência quando os fãs estão trabalhando de graça para a ampliação do alcance dos produtos midiáticos da grande indústria. O conceito de resistência esvaziou-se, perdeu sua vertente política. Mesmo que as instituições midiáticas empreendam esforços para proteger seus direitos reservados, elas cinicamente observam a cultura da convergência, assim como descrita por Jenkins, como nova forma de lucro. A indústria aprendeu a aproveitar-se da força de trabalho dos fãs e do mercado ávido por produtos transmidiáticos.





REFERÊNCIAS:
PRIMO, Alex. Crítica da cultura da convergência: participação ou cooptação? Disponível em: <https://si3.ufc.br/sigaa/ava/index.jsf>. Acesso em 1º de novembro de 2017.

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